Elementos principales
Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas. Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinaran tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.
A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema hipermedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente hipermedia. Consideraremos aquellos que señalan Jonassen y Wang (1990).
Estos autores hablan de cuatro elementos básicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
- Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, video u otra información. El tamaño de un nodo varia desde un simple grafico o unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, también se les suele denominar cuadros, son la unidad básica de almacenamiento de información. En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las películas, hipermedia sitúa la información en nodos que están interrelacionados unos con otros de múltiples formas.
- Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil) dirigido a un “botón activo” en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.
- Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman, así́, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.
- Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.
Utilización en la informática educativa
La posibilidad de elaborar materiales digitales hipertextuales de contenido por parte de los docentes se hace posible con la aparición reciente de diferentes programas informáticos. Estos programas tienen algunas funciones que permiten a los docentes hacer uso de los sistemas de autoría de documentos digitales, que permiten conectar mediante el hipertexto con informaciones de naturaleza diversa, desde textos escritos, gráficos, audio o imágenes en movimiento.
Antes de desarrollar este tipo de materiales hipertextuales de contenido, conviene pararse a pensar detenidamente en los objetivos de aprendizaje que se pretenden conseguir. El profesor no debería dejarse llevar por la «moda tecnológica actual». Debe conocer con precisión qué va a aportar el hipertexto en la consecución de los fines educativos propuestos, teniendo siempre en cuenta que la calidad del material de aprendizaje no está relacionada únicamente con si va a ser digital (y, por tanto, con la posibilidad de poderse enviar mediante la red), si va a ser hipertextual (o hipermedia), o bien si va a tener un soporte en CD-ROM o DVD.
Resulta evidente que los materiales digitales hipertextuales tienen ventajas sobre el material no digital y no hipertextual. Su capacidad para enlazar información, la posibilidad de proporcionar diferentes rutas de navegación y lectura, y la posibilidad de incorporar diferentes medios multimedia posibilitan un entorno rico en información que puede redundar en una mayor calidad en el aprendizaje del estudiante. Además, la capacidad del hipermedia de proporcionar entornos digitales capaces de incorporar representaciones visuales de unidades de conocimiento en forma estática o dinámica hace que este tipo de documentos sean especialmente indicados para poder explicar a los estudiantes representaciones graficas de contenidos o también para poder mostrar determinados contenidos referidos a procesos dinámicos, como sucede, por ejemplo, en las simulaciones del funcionamiento de determinados componentes o aparatos.
Sin embargo, el hecho por sí solo que un material digital de contenido tenga enlaces hipertextuales no significa que el estudiante aprende más y mejor. Los procesos de construcción individual de conocimiento con materiales de contenido con hipertexto han sido ampliamente estudiados (Balcytiene, 1999). Como otros autores, Balcytiene destaca que mucha de la discusión sobre el uso del hipertexto en un proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes ha sido principalmente enfocada desde la perspectiva tecnológica y ha sido instruccionalmente ateórica y, por consiguiente, no existe hasta hoy en día estudios concluyentes que indiquen que la utilización de materiales hipertextuales incidan de manera significativa en un mejor aprendizaje de los contenidos por parte de los estudiantes.
No cabe duda que el hipertexto es una de las principales innovaciones que proporciona el uso de materiales digitales. Existe otra relativa novedad, que ya se ha apuntado anteriormente, que puede ser muy útil en determinados casos en donde el contenido es básicamente un proceso: se trata de las representaciones graficas dinámicas, que vamos a abordar seguidamente.
Demostración en aplicaciones educativas
Los textos digitales que incorporan hipertexto requieren que lectores y escritores desarrollen nuevas habilidades, más allá de las requeridas hasta ahora para enfrentar los medios impresos. Internet demanda conocimiento para navegar los enlaces, para comprender las ventajas y desventajas asociadas con tener el control de la dirección en la que se progresa por el texto, así como para inferir y diferenciar un tipo de enlace de otro. Nunca antes fue tan necesario que los niños aprendan a leer, escribir y pensar críticamente, al punto que la definición de alfabetismo se ha expandido desde las nociones tradicionales de lectura y escritura hasta incluir la capacidad para aprender, comprender e interactuar con la tecnología de manera critica y significativa.
En Internet, los autores de hipertexto cumplen una función de facilitadores, invitando al lector a construir activamente su propia ruta. El hipertexto se convierte en un ambiente interactivo que permite al lector recorrerlo en forma no lineal y escribir en él sus propias ideas u opiniones o también comentarlo con el autor o con otras personas interviniendo en foros de discusión, salas de conversación (chats), o usando el correo electrónico. Cuando los lectores han desarrollado una buena comprensión de cuales son las nuevas exigencias para escribir contenidos apropiados para Internet, se convierten por una parte en usuarios más estratégicos en la forma de localizar información y por la otra en revisores más críticos del contenido de un sitio Web.
La incorporación del hipertexto a la educación escolar proporciona al docente nuevos recursos para la creación escrita. Actividades como añadir, eliminar, fraccionar, asociar, reordenar y relacionar, entre otras, se pueden promover con la escritura de hipertextos.
Las siguientes son aplicaciones ideales del hipertexto:
- Material de referencia general o especializado. Por ejemplo, las instrucciones de los computadores funcionan muy bien en línea. Los usuarios de éstos no quieren leerse todo un manual, necesitan la información contenida en las partes relevantes o en las secciones que vayan necesitando. Lo normal es que acudan a documentos en línea para obtener respuestas rápidas a sus preguntas.
- Cualquier material que pueda dividirse en segmentos (contenidos) cortos y autónomos. La mayoría de los lectores acuden a la Red con un propósito determinado y buscan información específica. Al fraccionar el material en contenidos más pequeños y etiquetarlos con títulos y subtítulos precisos, usted ayudará a los lectores en línea que tienden a barrer el texto con la mirada en busca de esa información. Por ejemplo, el artículo de un periódico o de una revista en línea, puede tener los detalles esenciales de un acontecimiento en el texto de introducción. Los enlaces que en éste se encuentren pueden conducir a detalles suplementarios o a información de fondo, si los lectores deseen saber más. Los títulos deben ser exactos e identificar claramente el contenido al cual conduce cada enlace.
Aplicación educativa
La educación, en la era de la información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo.
Educar estudiantes requiere las siguientes tareas:
- Prestar su atención;
- Proporcionarles informaciones;
- Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones;
- Representar y presentar las informaciones en formas que fuerzan conceptos que los estudiantes no puedan haber entendido.
Un sistema hipermedia para la educación debe contener los siguientes puntos correspondientes a las tareas arriba citadas:
- Fascinar: con sonidos, figuras, y animaciones para prestar la atención, mas no tan atractivo al punto de distraer a la persona de aquello que se quiere comunicar;
- Informar: actualmente, con los extensos espacios en CD-ROM es posible almacenar una misma información de diversas formas, facilitando el aprendizaje;
- Testear: computadores son óptimos para realizar tests y, principalmente, aguardar silenciosamente hasta que el alumno responda. Y más importante: respuestas ciertas y erradas pueden ser rastreadas, procurándose por puntos fuertes y débiles.
- Soportar: como toda la información obtenida a través de los tests, el computador puede retornar al modo de enseñanza, reforzando puntos débiles específicos, a través de la repetición y nuevos enfoques.
Uno de los principales problemas del uso de la hipermedia es la falta de control de navegación del usuario y esto puede afectar negativamente en el proceso de aprendizaje.
Las representaciones dinámicas de información digital permiten simular casi cualquier proceso que se produce en la realidad, sea fácilmente registrable por medio del video, o sea altamente improbable su registro (como sucede en situaciones, por ejemplo, en donde los procesos son reacciones químicas o también en otros casos en donde los procesos duran años o siglos, como sucede, por ejemplo, con determinados procesos geológicos). En segundo lugar, en este tipo de materiales los docentes pueden incorporar fácilmente ayudas educativas de todo tipo para favorecer el aprendizaje de los estudiantes, sean de tipo conceptual o procedimental, o sean de tipo oral, o también mediante ilustraciones.
Citar este texto en formato APA: _______. (2017). WEBSCOLAR. La información educativa sus elementos y aplicación. https://www.webscolar.com/la-informacion-educativa-sus-elementos-y-aplicacion. Fecha de consulta: 27 de noviembre de 2024.